【GUILTY GEAR -STRIVE-】名残雪の6Kのようにしなやかで力強い人間でありたい
まずは今までの起き攻めの整理
名残雪の攻めパターンに
ダウン→6HS(ダウン追撃)→前不香→起き攻め
というものがある
主に冠雪ヒット後、間合いや血圧の関係で垂雪からのコンボに行かない場合に使う。打撃と吸血の2択は無敵以外に勝てるので一見強力そうだが、本当に強力だと思う。打撃が通れば壁割りまでいけるし、吸血からはもう一度起き攻めできる。
重ねる技の理想は近Sである。持続が長い(気がする)ので重ねが簡単だし、カウンター問わずヒット時のコンボルートは多彩、ガードさせて+3だし、リスクゲージも結構増える、ガード後は吸血の間合いで、暴れ潰しを兼ねた固め直しも自在。
ただいつでもこの通り出来るわけではない。
「6HS追撃が出来ない状況」や「起き攻めの近S重ねが出来ない状況」がある。
前者について、ダウンさせるまでの技や距離によっては6HSが間に合わなかったり届かなかったりする。この場合には2S追撃して、起き攻め。余談だが、空投げにも2S追撃が可能。
後者について、6HS追撃を遠目で当てたり、2Sで追撃した場合には、前不香からの吸血は届くのだけれど、近Sは距離のせいで遠Sになってしまう。この場合にはリターンは下がるけど5Kを重ねる。やむなし。
……という感じで長らく起き攻めをしてきた。しかし某日、某人曰く
「6K追撃がアツい」
とかなんとか。考えもしなかった。6Kで追撃出来たのか。いや出来ないわけないのだけれど、いやはや。
触ってみた結論としては、
・2S追撃してた状況は全部6Kの方がいい。
・6HS追撃してた状況も部分的に6Kの方がいいかも。
6K追撃がすごいのは
・6K→前不香の後が近Sの間合い
・6HSが間に合わない場面でも間に合う。
という2点。空投げからも間に合う。
2S追撃との比較。2Sが優れている点は僅かに血圧が少し下がることぐらい。近S間合いで起き攻めできる状況が美味しすぎるので2Sを選ぶほどのメリットとは言えない。
6HS追撃との比較。6HSという技はかなり強力で、ダメージが高く、血圧も大きく低下する。6HS追撃でトドメ、という場面は実戦でも多くある。つまり追撃のリターンと起き攻め後の状況が天秤にかかっている。倒し切れるなら間違いなく6HSでいいが、それ以外なら起き攻め重視で6K追撃が安定な気がする。次のターンまで見たダメージ期待値的にも。
ただし、近めでダウンさせた場合や壁を背負わせている場合では、6HS→前不香から近Sが重なるので6HS一択。
というわけで、ダウン追撃は近い時と殺し切れる時は6HS、それ以外は6Kがよろしい、というお話。某人さんありがとうございます。
ここまでがひとつ、起き攻めのお話。ここからもうひとつ、6Kという技について余談。
追撃に気づくまでの6Kの主な使い道は、暴れ潰しやコンボのパーツだった。名残雪にはガードさせて不利の技が多くあるけどそれぞれ任意で他の技にキャンセルができ、またSやHS系統をガードさせた時のリスクゲージ上昇が大きいので、固めからの暴れ潰しで崩せた場合のリターンが大きい。
しかし、6Kにはもうひとつ大きな特性がある。いやもっとあるかも分からんけど、今夜私が頂くのは「下段透かし」である。
「下段透かし」!
足を高く上げて踏み込むので、足元前方のやられ判定が消失する。これがエロい。
例えばアクセルが暴れに多用する2Kを透かせる。強い!
一部の開幕行動にも勝てる。ファウストの2Pとか。検証足りず。
ただしメイの2Sには勝てない。余談の余談だが、メイの開幕2Sに確定で勝つ方法は「後ろ微歩き→5K」のみである。少しでも早いと相討ちになるし、遅いとカウンターヒットから激痛。助けてくれ。
というわけで「名残雪が6Kで透かせる技一覧」の作成が宿題に追加。ちまちまやります。
尻切れとんぼ。