ハッピーケイオス書き溜め

自分用。オリジナルのものはほとんどありません。ゆいゆい先生に感謝。

 

両手射撃は特筆が無ければ両手射撃リロードのこと。

 

コンボ

地上コンボ

相手を浮かせないループコンボ。壁が近ければ地上張り付けしてリソース回復しつつ攻め継続できる。遠ければ2K2Dで締めて集中やリロード。

 

・近S→6K→射撃(ダッシュ)→近S...

5K→6Kが繋がらなくなったが近Sで代用できる。が、距離が若干シビアなので長く運ぶには射撃を2回挟んだりする必要がある。

 

・5K→射撃(ダッシュ)→5K...

一応できるってだけ。やったことない。リソースの消費が激しい。

 

空中コンボ

浮かす→運ぶ→締める

の3段階。

 

浮かす

 

・236S(スチャ)

主に(2K→)2Dから拾う。

 

・6S→両手射撃

6Sの浮きが高くなり、地上ヒットでも両手で拾えるようになった。6Sは5P、2P、2K等の小技からも繋がるので、とっさの暴れや対空からコンボに行ける。

 

・中カウンター→強化両手射撃

S系統と6P、2Dが対応。カウンター演出でスローになるので強化両手が間に合う。

 

・両手射撃

相手がダッシュガードをミスしたとき等。近~中距離ならダッシュから近S等で拾うが、遠くても片手射撃を挟めば拾える。両手の後のリロードを前転にしたら気持ち簡単になる。

 

運ぶ

中継パーツを2~3個繋げて画面端まで運ぶ。以下のパーツA、B、Cの呼称はゆいゆい先生より。ほとんどの場合、浮かせる→パーツA→B→C→締め、でいい。

 

・6K→強化両手射撃 (パーツA)

浮きが高く距離も離れないので次のパーツへの繋ぎが一番やりやすいが、コンボの後半で相手の落下速度が速くなると使いづらくなる。基本的に最初に使うことが多い。

6Kの前に近Sを入れることが出来る。高さの観点では拾いやすくなるが、距離の面では難しくなる。

 

・近S→6K→スチャ (パーツB)

自由度の高いパーツだが、コンボの序盤だと6Kの浮きが高すぎて最速スチャが繋がらない(ディレイ猶予はかなり長いので繋ぐこと自体はできる)。2つ目以降のパーツとするのが良い。

また、銃が出ているとスチャが出ないので6Kの後に収納(2HS)してからスチャする必要がある。

・5K→(ダッシュ)片手射撃 (パーツC)

5Kさえ届けば行けるのでコンボの後半でも問題なく使える反面、弾丸と集中の消費は大きい。

5Kの代わりに近Sでもできる。パーツCを複数回使う場合は5Kと近S両方使った方が、同技補正の影響が少なくなって高い浮きを維持できる。

 

・6S→(強化)両手射撃 (便宜上パーツD)

6Sの変更で、運びにも使いやすくなった。6Sが横に長いので遠くても拾える一方、6Sが横に吹っ飛ばすので次も6Sぐらいでしか拾えなくなる。パーツA~Cとわざわざ組み合わせるよりは、壁が近いときなどに適当にパーツD→パーツD→パーツDみたいにするのが簡単だし便利。

 

 

締める

・6S→マキナ

ゲージあれば基本これ。壁が少し離れててもマキナで割れる。6Sの前に5Kか近Sを入れると拾いやすい。

 

・6S→両手射撃

ゲージが無いとき。パーツを3つぐらい経由していたらこれで張り付くことが多い。

 

集中マキナ締めについて

ケイオスが通常技で壁貼り付けにして集中→マキナとした場合、マキナがヒットする前に受け身を取られてしまい繋がらない(地上張り付きを除く)。しかし、各種射撃で貼り付けにした場合は集中マキナが間に合う(恐らく射撃にヒットストップが存在しないため)。

集中マキナでウォールブレイクできると、弾丸はマックス、集中力は半分以上+バフ、更に相手ダウンからスタートという非常に良い状況に持っていける。しかし、集中マキナを狙って射撃→集中を入れ込んで張り付かなかった場合、ダメージ的にも状況的にも大きく損をすることになる。

マキナでウォールブレイクできる時点で弾丸マックスと相手ダウンは確定だし、そこからスケゴ等を絡めれば集中力の安全な回復も難しくない。

よって、確実な場面以外では集中マキナを狙うよりマキナで割ってしまう方がいい。

 

少しでも確実に集中マキナを狙う方法は主に以下の二つ。

・片手射撃で張り付き確認をする

・決まったタイミングで張り付きになるパターンを覚える

 

前者は壁が近ければ割と簡単に行える。コンボの終盤で通常技から片手でバンバンして張り付いたのを確認したら即集中→マキナ。

後者は無数にあるので、やってるうちに覚えたり覚えなかったり。とりあえず二つ書く。いいのがあれば追記する。

 

・(壁背負いから)2K→2D→スチャ→パーツA→近S→パーツB→パーツC→5K→6S→集中→マキナ

6Sで壁まで吹っ飛んで張り付く。6Sキャンセル集中とすると、壁に張り付く前に集中が発生するのでマキナが間に合う。

(左右を問わず)壁が見えている間にウォールブレイク値が溜まりやすい仕様のお陰で、通常より早く壁に張り付く。逆に、後ろの壁から少し離れると6Sで張り付かなくなるので注意。

 

・(壁背負い近くから)2P→6S→両手射撃→(ダッシュ)片手射撃→パーツB→パーツC→パーツB→片手射撃→集中→マキナ

小技始動の端端。後ろの壁から離れると途中で割れてしまうので、2回目のパーツBを抜いて片手射撃数回で張り付き確認するなど。

 

 

 

固め

 

崩し

 

起き攻め

【Eternal Return】アディナDAY1 この美女で俺は何をしたらいい?【雑記】

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アーリーアクセス中の新感覚バトロワ「エターナルリターン」に今日新規実装された実験体、占星術師アディナ。

store.steampowered.com

 

 

顔が良いのでビジュアル公開時からみんな楽しみにしてました。

そんな彼女のスキル詳細が公開されたのが先週のこと。

t.co

 

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LoL』 新チャンピオン“アフェリオス”が実装! 独自の通常攻撃を持つ5種類の武器を順番に切り替えて戦うユニークなチャンピオン |  ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おぎの稔議員元ネタ解説bot on Twitter: "【宇宙猫】 出典:猫 神秘の大宇宙を背景にした猫の画像。欧米ではSpace  CatやGalaxy Catで流通している。 https://t.co/vuHWv47E5C" / Twitter

 

見間違えでなければ攻撃スキルが12種類あるって書いてますね。一旦諦めました。

 

で、一週間後の今日。別に使い込む予定もないけど一応触っとくか~ぐらいの感じでAI戦に出撃。結果、思ったより面白そうなのとAAの効果音がめちゃくちゃ気持ちいいので少し真面目に考えようと思いました。

 

別に僕はこのゲームで結果を残してるようなうまい人ではないので読んで参考になるかはわかりませんが、半ば自分用のメモぐらいの感じで書き留めておきます。

 

 

 

 

 

1.アディナ要約

 

アディナは他の多くの実験体と同じく、Q・W・Eの3つのスキルを持つ。ただ、加えてアディナ独自の要素として3種類の「天体」というスタックを消費してスキルに効果を付与する。Q・W・Eの3スキルそれぞれに太陽・月・星の3天体バージョン、更にコンジャクション(強化版)スキルが1つずつ存在するので、3×(3+1)=12スキル、というわけです。要約になってない。

 

スキル内容をざっくりまとめると、

 

Q・・・方向指定、クールタイム短い。

W・・・地点指定、クールタイム長い。

E・・・対象指定、クールタイム長い。

 

天体はそれぞれ

 

太陽・・・範囲拡大と継続ダメージ

月・・・スタン

星・・味方にバフ

 

を付与する。微妙に例外もあるけど大体こう。モーション3種×効果3種。コンジャクションは後ほど。

 

 

 

 

上の画像で、体力バーの下にあるアイコン群が「天体」。ゲーム開始時は満タン。

一番左の少し離れた一つは「保存」されている天体。そのひとつ右が、次に消費される天体。これらは最初から使えるRスキルでいつでも入れ替えることができる。

画像の状態からスキルを使うと、スキルに太陽の効果が適用され、太陽が消費され、その次は隣の月が消費される。

5回スキルを使って天体を使い切ると、2秒かけて天体を最大までチャージする。チャージ中はQWEスキルは使えないが移動速度が増加し、またチャージ後最初のAAはスロウを付与する。

 

 

次にコンジャクションスキルについて。の前に、天体の位置の呼称を左から順に保存天体、天体1、天体2、・・・、天体5、とします。便宜上。

 

天体1と天体2が一致する場合、ふたつの天体が光る。この状態で対応するスキルを使うと、天体をふたつとも消費し、強化されたコンジャクションスキルになる。上の画像では星が連続しているので、Eスキルが強化され、回復エリアを生成する。

同様に、太陽ならQが強化されサイズとダメージが増大。

月ならWが強化されスタンの後にスロウが発生。

 

 

 

先述したように、Rスキルで保存天体と天体1を交換できる。この交換自体にはクールタイムが存在しないので好きにくるくるできるのだが、コンジャクションスキルが発動した時にクールタイムが発生する。このクールタイムはRスキルのレベルで減少する。

 

また、コンジャクションスキルは元のスキルとは別扱いらしい。コンジャクションQを使ってもQはCDに入らないし、逆にQがCD中でもコンジャクションQは使用できる。

 

 

 

 

 

2.アディナで何をする?

 

最初に思ったのが、天体の中では月が強そう~ということ。だってスタンだよ。まず思いついた戦法が、

・天体をどんどん回し

・月を消費したスキルでスタンを入れ続け

・天体チャージのMS増加とスロウ付きAAで間合い管理

というもの。

 

戦法というか、スキルを全部使うと必然そうなる気もするけれど。

 

 

チャージされる天体の並びの法則はわからない(ランダム?)けど、配分自体は保存天体も含んで3種×2個ずつになる模様。1回のチャージで2回スタンできる。

 

コンジャクションはCDの影響を受けず、天体をふたつ消費するので使うと天体の回転が早まる。

 

 

なので戦法に「できるだけコンジャクションを使う」を追加する。

ただコンジャクションW(月ふたつ)を使うかどうかはまだわからない。スタン→スロウは強力だけど、2回スタンとどっちが強いかな。

 

上図のように、保存天体と天体2が一致するときはRで交換すると即座にコンジャクションスキルが使用可能。当たり前だけど。

例えば、上の図から実際にRしてコンジャクションEを使うと、星が二つ消費され

 

太陽 | 月 太陽 月

 

となる。仮にもう一度交換すれば太陽のコンジャクションが使えるが、直前にコンジャクションを使っているので即座に交換はできない。このCDは最短で4秒。4秒待つのは多分弱い。

さっき使ったEはコンジャクションなので、今QWEスキルはすべて使用可能なはず。つまり1巡目なら、1度コンジャクションできれば残りの天体も一瞬で使い切れる。

2巡目からはスキルレベル次第。WとEのCDは短くないのでここがボトルネックになりそう。とは言え、一度コンジャクションすれば使い切りが大幅に近づくのは事実。

 

じゃあ確実にコンジャクションするにはどうすればいいか。

 

チャージ時点で天体が連続するのは見たことないので、保存天体の交換→コンジャクションをセットで考える。

 

保存天体と同じ天体が天体1~5のどこに来るかが問題。

 

練習モードで調べたところ、天体1と天体5に来ることはなかった。必ず2~4のいずれかに来る。

 

天体2に来たら、交換→コンジャクション→スキル→スキル→スキル

天体3に来たら、スキル→交換→コンジャクション→スキル→スキル

天体4に来たら、スキル→スキル→交換→コンジャクション→スキル

 

これで最速で使い切れるはず。WEのCD次第でずーっと足が速い。ホントかな。

 

ちなみに、使い切るときに保存されていた天体を、次にコンジャクションすることになる。

 

 

 

 

 

MS増加とスタンでしつこくカイトするような感じだから、特性は吸血鬼だろうか。装備にはCDが欲しい。

 

ビルドのことはわからないので今日はここまで。

 

 

雑記も雑記、雑すぎて何が言いたいか全然わからない記事になってしまった。

 

何がやばいって今まで書いたのが全部机上の空論で、対人戦で試してないということ。

 

新キャラ実装初日って同キャラ多すぎてあんまりやりたくないんです。

 

ほとぼりが冷めたら使っていきます。

 

駄文に最後までお付き合い頂きありがとうございました。

 

 

 

 

絶望の果てまで到達したポーンに、すべての栄光を。

【ストリートファイター5】ファルケDAY1

1週間ぐらい使ってるからDAY1どころかWEEK1だけど。ファルケ、ひいてはこのゲーム自体に対する理解が浅いため筆が進まず。

追記・あまりにも遅いからweek2とか3とかになっちゃった。


追記・筆が遅すぎてアプデが来ちまった。この記事はアプデ前までのお話。





基本戦術は由緒正しき「飛ばせて落とす」。長い地上技をブンブン振って、相手が飛んだらシュナイデで対空。比較的強力な対空技が簡単に出るというのは思った以上に頼もしい。あと昨日知ったけど何故か空投げもある。空投げ狙えるようなタイミングって大体シュナイデが間に合いそうだけど果たして。



2LPは発生・リーチが優秀でガードさせて有利、シュナイデにキャンセル可能。近距離で気まずくなったらとりあえず擦ってた。2LPシュナイデは確定反撃に重宝。シュナイデ仕込みとかもできるけど、2LPが先端だとシュナイデが空振ることがあるのであんまり良くないかも。


2MP6HPはリーチが優秀。ガードで前者は-2、後者は-10だけど先端だとあんまり反撃されないのでどちらもどんどんガードさせてる。必殺技キャンセルはできないが、ヒット確認Vトリガー発動を狙いたい。


5MKは必殺技キャンセルができる。5MPから繋いで基本コンボになる他、クーゲルでキャンセルしてガードの上から削ったりする。


5LKはそこそこ発生が早い上にリーチもそこそこ長い。隙も小さいので、相手の前進を止めるためにちょくちょく置いときたい。わざわざ当てに行く技ではない。5LKもクーゲルでキャンセルできるが、通常ヒット時コンボにならないため微妙。




弾持ちが相手の時は弾の発生前を潰したい。2MPとか6HPで。


突進持ちが苦手。垂直ジャンプを置いたり反確とったりしてリスクをつけたい。


Vトリガーは2にしてる。中段で崩せたりコンボが伸びたり使い勝手はいいが、発動がリスキー。ちゃんとヒット確認したい。


Vスキルはマジで使い道がわからん。VS2はセットプレイを知らない。VT2発動時に弾相殺が反射になるからVS1でやってるが、ほとんど使ってない。2が強いなら2にしたい。



宿題

ヒット確認の精度を上げる

VS2のセットプレイを調べる。

よく見る突進のガード状況を調べる。

アプデ内容の確認。

【GUILTY GEAR -STRIVE-】名残雪の6Kのようにしなやかで力強い人間でありたい

まずは今までの起き攻めの整理

名残雪の攻めパターンに

ダウン→6HS(ダウン追撃)前不香起き攻め

というものがある


主に冠雪ヒット後、間合いや血圧の関係で垂雪からのコンボに行かない場合に使う。打撃と吸血の2択は無敵以外に勝てるので一見強力そうだが、本当に強力だと思う。打撃が通れば壁割りまでいけるし、吸血からはもう一度起き攻めできる。

重ねる技の理想は近Sである。持続が長い(気がする)ので重ねが簡単だし、カウンター問わずヒット時のコンボルートは多彩、ガードさせて+3だし、リスクゲージも結構増える、ガード後は吸血の間合いで、暴れ潰しを兼ねた固め直しも自在。

ただいつでもこの通り出来るわけではない。

6HS追撃が出来ない状況」や「起き攻めの近S重ねが出来ない状況」がある。

前者について、ダウンさせるまでの技や距離によっては6HSが間に合わなかったり届かなかったりする。この場合には2S追撃して、起き攻め。余談だが、空投げにも2S追撃が可能。

後者について、6HS追撃を遠目で当てたり、2Sで追撃した場合には、前不香からの吸血は届くのだけれど、近Sは距離のせいで遠Sになってしまう。この場合にはリターンは下がるけど5Kを重ねる。やむなし。




……という感じで長らく起き攻めをしてきた。しかし某日、某人曰く

6K追撃がアツい」

とかなんとか。考えもしなかった。6Kで追撃出来たのか。いや出来ないわけないのだけれど、いやはや。


触ってみた結論としては、

2S追撃してた状況は全部6Kの方がいい。

6HS追撃してた状況も部分的に6Kの方がいいかも。


6K追撃がすごいのは

6K→前不香の後が近Sの間合い

6HSが間に合わない場面でも間に合う。

という2点。空投げからも間に合う。


2S追撃との比較。2Sが優れている点は僅かに血圧が少し下がることぐらい。近S間合いで起き攻めできる状況が美味しすぎるので2Sを選ぶほどのメリットとは言えない。


6HS追撃との比較。6HSという技はかなり強力で、ダメージが高く、血圧も大きく低下する。6HS追撃でトドメ、という場面は実戦でも多くある。つまり追撃のリターンと起き攻め後の状況が天秤にかかっている。倒し切れるなら間違いなく6HSでいいが、それ以外なら起き攻め重視で6K追撃が安定な気がする。次のターンまで見たダメージ期待値的にも。

ただし、近めでダウンさせた場合や壁を背負わせている場合では、6HS→前不香から近Sが重なるので6HS一択。


というわけで、ダウン追撃は近い時と殺し切れる時は6HS、それ以外は6Kがよろしい、というお話。某人さんありがとうございます。




ここまでがひとつ、起き攻めのお話。ここからもうひとつ、6Kという技について余談。



追撃に気づくまでの6Kの主な使い道は、暴れ潰しやコンボのパーツだった。名残雪にはガードさせて不利の技が多くあるけどそれぞれ任意で他の技にキャンセルができ、またSHS系統をガードさせた時のリスクゲージ上昇が大きいので、固めからの暴れ潰しで崩せた場合のリターンが大きい。


しかし、6Kにはもうひとつ大きな特性がある。いやもっとあるかも分からんけど、今夜私が頂くのは「下段透かし」である。


「下段透かし」!


足を高く上げて踏み込むので、足元前方のやられ判定が消失する。これがエロい。


例えばアクセルが暴れに多用する2Kを透かせる。強い!

一部の開幕行動にも勝てる。ファウスト2Pとか。検証足りず。


ただしメイの2Sには勝てない。余談の余談だが、メイの開幕2Sに確定で勝つ方法は「後ろ微歩き→5K」のみである。少しでも早いと相討ちになるし、遅いとカウンターヒットから激痛。助けてくれ。


というわけで「名残雪が6Kで透かせる技一覧」の作成が宿題に追加。ちまちまやります。


尻切れとんぼ。

【GUILTY GEAR -STRIVE-】宿題の整理

・バイケンのヨウザン対策

進捗ゼロ。何されてるかさえよくわかってない。検証のハードルが高いので見送り。

 

 

・バイケンの牽制カバリ対策

先端にしか攻撃判定がないので、6Pが有効。近ければすり抜けてバイケンを殴れる。遠くてもタイミング合えば相殺が取れて、キャンセル冠雪からコンボにいける。けど相手も相殺キャンセルはできるので一応五分。

 

・バイケンのリバサ柊を見れる起き攻め

なんか結局吸血か近S重ねでいい気がしてる。ゲージある時は超必を警戒する...とかはあるけどそれは他キャラと一緒だし。柊にビビりすぎてたけど読みあい自体は無敵昇竜と同じ。

もし遠Sとか重ねたらどうなるんだろ。柊の派生が出ない距離から打撃重ねができるなら強いかも。次の宿題。

 

・イノ対策

何もしてない。

 

・対ミリアの牽制

前回書いたけど6HSがそこそこ有効。ただローリスクではない。選択肢として見せるのが大事。

 

・ポチョのガルダインパク

バクステ避けは難しい。結構持続に引っかかって大惨事になる。5Kで割れるタイミングはある。けど割れないタイミングもある。何なら割れるのかちゃんと調べるのが次の宿題。

 

・対ラムの牽制

進捗なし。対ラムが特別きついとは思わないけど、地上の牽制合戦は息苦しい。

 

・ハッピーケイオス練習中

ぼちぼちです。通常射撃とダッシュを挟んだコンボが難しい。5K6Kループは結構できる。強化射撃まわりだけでそこそこ戦えそうな雰囲気はある。雰囲気だけ。

 

・jD始動コンボ

降りjDなら5Kとかで拾えていつものコンボに行けた。上りだと着地が間に合わず、jKとかは当たるけどそのあと拾えないので下赤RCとかが必要。知っとくに越したことはないけど狙うほどかはまだわからない。降りでjD振るかなぁ。

 

・対メイ

Sイルカをガード後は2Sでいいことがわかった。ただメイがジャンプすると当たらない。でも2Sできるだけで1000倍楽になった。ジャンプまで読むなら2HSとか空投げとかこちらも強気に選択したい。

Sイルカを直ガしたら5Pで半角取れるけどまあ机上論。けど予測しやすい技ではあるから机上論の中では現実よりなのかな。

HSイルカガード後は2Sを押してはいけない。知ってるけどたまに間違える。HSイルカは出が遅いから5Kとか6Pとかで落としたい所存。フィジカル。

 

 

おわり。

【GUILTY GEAR -STRIVE-】対ミリアと対メイ

ハッピーケイオスは引き続きチマチマ練習はしてるけど、人に出せるレベルになるにはまだしばらくかかりそう。

 

今日は名残雪。

 

ミリアとメイと連戦する機会があったので思ったことを。

 

 

 

対ミリア

 

ミリアに限らないけど、2個前ぐらいの記事から何回も「2Sや5Sを置くと低空ダッシュが、2HSを置くと地上ダッシュがきつい」みたいなことを書いたけど、どうやら6HSを置くと両方見れるらしい。パラダイムシフト。

 

隙がでかいから適当に振るとたぶんダッシュから確定反撃取られるけど、最近の悩みにピンポイントにはまって非常に気分がいい。全部当てなくても、何度か見せるだけで相手の接近を躊躇させられるし、そうなれば名残雪の2HSやS系統の牽制が安全にできる。

 

ミラーシュ投げに毎回バクステしようとしてたけど一回も成功しなかった。聞いたら投げでいいらしい。早めに反応できればミラーシュの隙を投げられるし、遅れても投げ抜けになる。けどミラーシュをキャンセルすると投げ間合いにならないとかあるらしい。あのキャラ手札無限すぎ。

 

名残雪の2HSが届かないぐらいの高さまで飛ばれることが多くて困ってたので、牽制でjDを振ってみたりした。たまに引っ掛かったし、ガードされても距離が離れて名残雪の間合い。一点読みされたらでかいの食らったりしたけど、選択肢としては悪くないかも。中央だと伸びないけど端だと壁バウンドとかして高いコンボあるはず。探す。

 

 

 

 

対メイ

 

量書くほどわかってない。2S→Sイルカ→2S→Sイルカ→2S→Sイルカで一生飯食われる。FDしたらループしないけど反撃もなさそう。あるんかな。2Sでかすぎて立ち回りで食らっちゃうし。メイ対策は基礎からやんないとダメそう。

 

 

 

おわり

【GUILTY GEAR -STRIVE-】アークレボ記念受験とハッピーケイオス

オンライン大会であるアークレボに出ました。

2回負けたら敗退のダブルエリミネーション方式。

使用キャラは名残雪。

 

 

1戦目 vsミリア 負け

 

ある程度上手いミリアに負けるのは正直仕方ないというか、全然対処できないので自分なりに諦めがつく。1回転んだらもうバースト切らないとターンが帰ってこない。

多分ミリアの攻めを見て対応しようとするのは間違ってて、ファジーガードとかワンガードバクステとかそういう技術を使っていかないといけないんだろうけど勉強不足につき手も足も出ず。

ミリアに限らず、名残雪の5HSや2Sに対して低空ダッシュ、または2HSに対して地上ダッシュで近づかれるのが多い。逆を振ってたらガード以上にはなってるはずだから読み負けてると割り切っていいのかな。もっとローリスクな置き技無いかな。

ただこっちが攻めてる時はかなり主導権を握れた(当たり前だけど)。キャラ性能で言ったらミリアは多分防御が強くなくて、立ち回りも名残雪と同程度かそれ以下に見える。お互いに先手必勝って感じだ。

 

 

2戦目 vsポチョムキン 勝ち

 

最近ダッシュボタンを使い始めた恩恵か、コマ投げや足払いをバクステで避けて反撃できる場面が何度かあった。バクステはかなり強い行動だけど、振られる技によっては持続に引っかかったりするからキャラ対って感じだ。

あと、開幕垂雪カウンター→前不香→5Kjc→jK→jD→jK→SS→HSの高火力コンボが初めて実戦で決まった。嬉しい。

ポチョムキンについて、多分ガルダインパクトにぼったくられてる。うまい人がバクステで避けたりするの見るけど怖い~。距離次第では小技で割れるのだろうか。

あと地震もバクステで避けれる。このゲームバクステかも知れん。

 

 

 

3戦目 vsラムレザル 負け

 

リバサ超必を無限に食らい続けてそのまま負けた。何回かガードできたけど焦って反撃取れなかったから舐められた感じある。

対ラムで壁に追い詰められたらかなりきつい。ずっとガードしてたらそのうち歩き投げかダストしてくるからそこで5Kから反撃したい。ランクタワーで会うラムは結構捌けることもあるけど、やっぱりうまい人はそれだけ攻めのパターンが多彩で、わからんわからんっていいながら何度も崩された。

ラムはSやHS系統の牽制が強いから名残雪も慎重に技を振らざるを得ない。あんなでかい剣振り回してずるいわ~。

ほかのキャラはラムの地上技に低空ダッシュとかで差し込めそうだけど、名残り雪はそうもいかない。JSとかでパニッシュ取れないかな~。読みで飛ぶとラムのバックジャンプJSとかに引っかかる。相手がそれを振ってくるなら2HSが刺さるのか?

 

 

アークレボはそんな感じ。トーナメント表に有名強者の御名前がちらほらあってビビった。勝てるとは思ってなかったけど、やっぱりランクマッチとは緊張感が違った。いい刺激にはなったけど、しばらくはランクマでいいという気もした。まだ数をこなして強くなれる段階だと思う。わからんけど。

 

 

 

 

 

あと、ハッピーケイオスをちょっとだけ練習中。最初はひたすら強化射撃→最速リロードを繰り返してる。入力はわかるんだけどまあ難しい。出ない。22入力が慣れない。これが手癖になったらそれだけでだいぶ強そう。通常射撃は自由度高すぎて全然わからない。

 

散らかったけど以上。頑張ります。